學生時代滿常玩桌遊的,大學的時候通常都是跟朋友的朋友借來在宿舍玩,碩班的時候就都是去桌遊店玩了,或是偶爾跟高中同學聚會的時候玩。
碩班時住萬隆,租屋處附近開了一家天鵝桌遊館,官方直營,潮到噴水。我在天鵝桌遊館開過一盒全新的豪華版卡卡頌,因為他們那時候剛開幕,架上很多未拆封的桌遊,店家直接讓我們開箱開玩,真是難忘。
桌遊其實也不是我的第一娛樂選項,只是學生時代的時間就是這麼多,多到可以在10元的店逛一個下午、騎到北海岸看半小時的海再騎回來、抱著嘗試心態下載一堆爛電影來看,桌遊假設說第七順位好了,也已經是一年會輪到好幾次的程度了。
因為這樣,出社會後就很少玩桌遊,需要集結條件才會觸發,例如說:
1.中秋四天連假時間很多
2.有點無聊(雖然可以打電動但也不想整個連假都在打電動)
3.沒揪到烤肉
原來重點是中秋節沒揪到烤肉,怎麼會沒揪到烤肉?我的人生是從什麼時候開始歪斜的?我是怎麼會變成小時候最討厭的大人的?
這次訂了一家有食物的桌遊店,貓咪貓咪catcat,6個小時+披薩吃到飽一個人約800出頭。
一開始因為要邊吃東西邊玩,所以選了一個沒有太多道具的獨家暗語JUST ONE,規則就是其他人寫字給輪到的人猜東西,這邊要注意寫字的人翻牌前要先彼此檢查有沒有重複的,如果有重複的要一起蓋掉,所以寫那種直觀提示的風險頗高,但要寫不容易撞又能提供足夠線索的又不太容易,所以也算有點挑戰性。
這款桌遊沒有勝利條件,單純團康同樂性質。
幾乎沒有道具可言的獨家暗語 |
吃完東西之後,玩了一個很貴的無盡殺戮第二季,劇情類桌遊,大家要合作集滿勝利條件來通關,玩起來滿像戰棋類遊戲。這個道具就滿多的,模型跟地圖都很精緻。
無盡殺戮第二季 |
其中最具有策略性的部分在於攻擊殭屍的時候要擲骰,不同武器有不同的判定條件,依據角色特性、剩餘行動次數會產生很多考量。
也有像這種去救隊友,開了三槍全部沒打中,單純製造一堆噪音的狀況。(我記得好像是拿著骰到4以上就算打中的手槍,所以三發都沒中的機率是1/8)
噪音仔 |
這個是我們的千人斬,因為天生自帶行動+1,丟骰子的運氣也不錯,完全就是殺到紅眼,手起刀落,行動如風,一顆骰子一顆頭,一個人從美麗華砍到吉野家,滿手血腥,千里不留行,看看他渾身浴血的樣子就知道有多兇殘了。
千人斬 |
接著玩了撞桶王3D,依據手牌顏色強弱排好自己的桶子,第一家出牌之後,下家要跟著顏色出牌並且點數要更大,如果出不了牌就要把對應顏色的桶子彈掉,只要有一個人出局就結算。
當有人專剋下家的時候就很好笑,有人第一場被上家殺爆,下一場換成逆時針就反過來殺爆對方。
最後一個是偉人的猜拳戰略,竟然忘記拍照了,簡單來說就是出開戰牌、猜拳爭奪領地、囤積資源購買領地或升級來達成勝利條件。
不過這款桌遊的平衡設計得不太好,開戰過於簡單,領地轉換過於頻繁,建設資源相對來說幾乎是沒有在累積,以至於根本沒人想升級領地。在公共區的領土被擴張完之後,武力資源就沒地方花,科技與文化資源累積太慢沒人想花,好不容易打出一些能夠領取資源的人物,又很容易被戰爭效果棄掉。遊戲發展到後期就會變成每個人都不斷的重複攻打、猜拳這個動作,也看不出要如何累積優勢,我們玩到後來其實有點陷入僵局。
我在想是不是攻打領地要花費上面指示的武力資源會比較合理?打仗不用花資源還滿奇怪的吧?建設領土就知道要花錢,打仗卻只需要出君主牌?如果每次開戰都要花費武力,感覺資源分配以及策略選擇上會平衡許多,玩家有可能每三輪才能打兩次,這樣顯然可以大大降低投入建設的機會成本。
另外,在我們遊戲過程中,建設系統雖然形同虛設,但我是覺得升級領土的時候,科技資源跟文化資源只能擇一投入、不能混搭也很奇怪,遊戲應該從一開始就設計成例如A領土需要2科技+2文化升級、B領土需要3科技+1文化升級這樣的形式,不然遊戲特意把建設資源區分成兩種的意義實在不大,也讓蒐集資源的策略性變得很僵化。
我們玩了大概70分鐘,因為後面沒有客人所以店家很好心的讓我們多凹半小時,到臨走前竟然都沒有辦法結算,感覺這應該不是要玩這麼久的遊戲。
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